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戦火の大陸3.0β公開です

御無沙汰してます。ようやく公開にこぎ着けました。
例によって公開を急ぐあまりテストプレイをロクに行っていないため、ゲーム難易度や隠れ潜んでいるであろうバグなど心配事は山積みです。皆さんの協力よろしくお願いします。感想報告とかバグ報告とかあるととても喜びます。

ちなみにゲーム内容については全く変わっていません。ステージ内容やユニットの顔触れは殆ど同じです。ただ武器の概念ができたり特殊コマンドが増えたりしているので、それによってユニットの使い勝手や敵の強さには変化があるかもしれません。
とりあえずは公開まで持って行けたので、後は自分でもテストプレイを行ってゲームバランスを測ったりバグを調べたりと実地的な作業がメインになりそうです。他にも、マニュアルが以前のバージョンのままなのでそちらの修正作業もやらないといけませんでした。正式公開にはもう少しかかりそうです。

しばらくはちまちまとした修正作業をやる予定ですが、それが終わってゲームシステムが安定すれば、「戦火」は将来的にストーリーなども入れようと考えています。

水面下では色々と動いていました。

どうも、非常にお久しぶりです。ブログ未更新が続くとどこかに逃げたのではないかと思われそうなので、そろそろ何とかしようと重い腰を上ました。それでは簡単に近況の報告を。
実を言うと今は「鉄の防衛戦線」のバージョンアップをしているわけでも「混迷の大陸」の修正をしているわけでもありません。それでは一体何をしているのかというと、なぜか「戦火の大陸」のリメイクをしています。自分が一番最初に作ったメカにパイロットが乗って戦う、簡単に言うとスパロボのようなシミュレーションゲームです。今回は使うのはPythonというプログラム言語。
本当は防衛や混迷の修正作業と並行してやっていこうと思っていました。しかしほとんど一からの作り直し作業となって予想以上に手間がかかり、多くのウェイトを取られてしまいました。初めて作ったゲームですから、後の拡張とか現在考えない汚い作りなんですよね。今ではすっかり防衛戦線と混迷はそっちのけで戦火の作業ばかりしています。
今回のリメイクでは機体やゲームシステムも色々追加される予定です。混迷に実装したもののフィードバックが殆どではありますが。攻撃時に武器を選択出来たり、スパロボ路線まっしぐらな感じに仕上がるでしょう。
戦火のリメイクにかまけてはいますが、防衛や混迷の修正作業もすぐに切り替えて行える状態なので、バグ等を見つけたら掲示板に書き込んでもらっても大丈夫です。
本当はサイトの引っ越し挨拶とか色々しようと思っていたのですが、日が経ち過ぎて何を今更という感じなので自粛します。

鉄の防衛戦線ver1.01c公開しました

やはり造りが甘かったらしくバグが色々と出てきてしまいました。迷惑掛けてどうもすみません。

鉄の防衛戦線修正版を公開しました。今回の修正は主にユニットのステータス変更のみです。進攻してくる側のユニットに様々な特殊能力が追加されました。障害物に関係なく進攻してくるユニットや防御側の行動を妨害するユニットなど。ユニットステータスの変更のみとはいえ、ゲーム内容は結構変わりました。一度クリアされた方も再プレイしてみるとまた楽しめるかもしれないです。
特殊能力も追加され、各ユニットのバランス調整もさらに必要です。まだまだゲームが単調という感じもするので、迎撃側ユニットにも特殊能力を追加して各ユニットに個性を持たせたいですね。特殊能力に関するご意見もお待ちしていますので、追加してほしい能力案などがあればぜひ掲示板に書き込んでください。

混迷の大陸の方もコツコツバージョンアップしてますので、そちらへのご意見も書き込んでもらえるときっと喜ぶと思います。

混迷の大陸β2.0を公開しました。

どうもお久しぶりです。タイトルは書き間違いではありません。
年末に無事「鉄の防衛戦線」を公開できましたが、この二カ月はというと以前作った「混迷の大陸」をJavaというプログラム言語で作り直す作業をしていました。去年から「防衛」制作の傍らでコツコツと作業をしていたものがようやく完成にこぎ着けました。
最初は「防衛」の感想が集まるまでの潰しの作業として行っていたのですが、作っているうちにだんだん作業に夢中になってしまい、いつの間にか「混迷」の方がメインの制作体制になっておりました。本当は今年の目標として「混迷」のリメイクを掲げるつもりだったのですが。
制作言語が変わっただけで今のところはゲームの内容に大きな変化はないです。これから色々と改良していく予定ですので、こちらの方もよろしくお願いします。これまで掲示板に書かれたご意見の中でまだ反映できていないものもあるので、まずはそれらを取り入れたいですね。個人的にはマップ兵器搭載メカを追加できればと思ってます。
本当はもう少しテストプレイをして調整とバグ取りをして公開したかったのですが、そろそろ「防衛」の作業に戻らないといけませんので。急いで公開したために効果音の実装など細かいところで突っ込みどころが多いかもしれません。

しばらくは「防衛」と「混迷」の二つの修正作業が続きそうです。

明けましておめでとうございます。

年末年始はずっと「鉄の防衛戦線」の調整をしてました。
やっつけ仕事だった戦闘マップをちゃんと作り直す。エンディングの画面を作る。バグを見つけて慌てて修正する。
そうやって出来上がったものを今日ようやく公開できました。
よろしければダウンロードをお願いします。

とりあえず今回は簡単な挨拶くらいにしておき、次の更新で今年の目標などを書いていきたいと思います。

今年も一年よろしくお願いします。

今年最後の更新です

昨日「よいお年を」などと言っておきながらのブログ更新です。年末年始のお休み時期が過ぎるとまた更新が滞ると思われるので、今のうちに目一杯更新しておきます。

鉄の防衛戦線の紹介ページができました。紹介ページと言ってもゲームに添付するマニュアルをそのまま流用したものですので、そんな大層なものではありませんが。
タワーディフェンスというゲームの内容についてちゃんと紹介できているかも少し心配です。まだあまり認知されいないシステムのゲームですし、なにより自分で作った説明マニュアルがあまり綺麗でない。
もしかしたらネットで「タワーディフェンス」と検索したほうが分かりやすいかもしれません。

今回のゲームは C++ と DX ライブラリという自分としては初の試みで制作しました。今までは「素材作るほうが時間かかった」などと言っておりましたが、今回ばかりはプログラム作業が大変でした。経験値がほぼ 0 の状態から作業が始まりましたから。それ以前の作るゲームのジャンルを決める段階でも、紆余曲折がありました。
大変でしたが、これからのゲーム制作でできる範囲が一気にアップしましたので、無理してでもやってよかったと思います。
とりあえず休みの間にバグ取りや最後の調整をやって、その後に正式版としての公開です。タイトル画面は使い回しの上、音も一切入っていないのはやはりマズイですから。

紹介ページ公開のついでにと思いつきで更新したので、なんだか脈絡のない内容になってしまいました。今年の自分の迷走ぶりを表しているようにも見えるので、これはこれで一年の締めとしてはいいかもしれません。来年に向けての戒め的な意味で。
今度こそ本当に、皆さんよいお年を。

タワーディフェンスゲーム、ようやく完成です。

やっと公開にこぎ着けました。ホントに長かったです。なんとか年内に終わせることができました。
活動を停止したんじゃないかと思われた方、ご心配をおかけしました。見えない所で地道にゲーム作ってました。
そこまで心配されるほどの人間じゃないかもしれませんけど…。

今回のゲーム、公開を年内に間に合わせるためにやや見切り発車になってしまった感じもあります。
・テストプレイに割く時間がなかったのでゲームバランスがやや心配だったり。
・ゲーム画像を用意する暇がなかったため見栄えが悪かったり。
・ストーリーなんて全然なかったり。(いつものことですが今回はさらに酷いです)
・エンディングなんて文字を表示して終了だったり。
・操作方法などのマニュアルが作れていなかったり。タワーディフェンスってまだあまりメジャーなゲームではないのでこれは結構致命的です。

ゲームシステムについては出来上がったんですけど、それだけで完成しないのが難しいところですね。上記の点についてはこれからバージョンアップで対応していきます。
とりあえず年末年始に最後の仕上げを行うことにしますので、もしご意見、ご感想があれば掲示板に書き込んで頂けると助かります。

それと公開作業をしている時に思ったのですが、このホームページ、デザインが悪すぎますね。
ゲームソフトがメインなんだからホームページなんてどうでもいいや、みたいに作った空気がヒシヒシと伝わってきます。
元々ホームページ作成知識なんて全くない状態で作って、その後全く手入れをしてませんでした。四か月間ずーっとサイト更新を怠ったために今日久々にホームページを見たので、感覚がリセットされて客観的に見ることができたのかもしれません。
タワーディフェンスゲームの紹介ページも作らないといけないので、それに合わせてホームページも綺麗に作り直そうかな、とも思ってます。

今年はホントに長い一年だった気がします。ロクに更新ができずにホント申し訳ないです。
最後の最後でようやく最低ラインの目標を果たせたので、少しはマシな気持ちで年越しを迎えられそうですね。とりあえずずっと家に籠ってゲームの調整作業をすることにします。
来年も見えない部分で地味に頑張ってると思いますので、よろしければ応援してやってください。
皆さんもよいお年を。

タワーディフェンスについて

 今回はゲーム内容についての話を

 タワーディフェンスでは、迷路のようになっているマップ上で敵ユニットがこちらの拠点を目指して進軍してきます。その進路上に防衛用のユニットを設置して敵を撃墜し、拠点を防衛するという流れのゲームです。プレイヤーの操作はユニットの設置や改造だけで、設置後のユニットは射程内に入ってきた敵を自動的に攻撃します。
基本システムは上記のようなものですが、それを土台に制作者ごとに個別な要素が追加され、様々なルールのタワーディフェンスがあるようです。

 これまで作ってきたゲームは全てターン制のものでしたが、今回は敵味方が同時に動くリアルタイム制のゲームです。また、今までのゲームはステージをクリアすると前には戻れないエスカレーター式だったので自由度があまりない気がしていました。今回のゲームではフィールド上にある町を移動し、そこの職業紹介所(仮)へ行き依頼を受けるといった形でゲームを進めようと思っています。

 タワーディフェンスで実際に遊んでみたいという方には、たこやっこさんが作られたスーパータワーディフェンスウォーズというゲームをお勧めします。タワーディフェンスの勉強のつもりでプレイしていたばずが、時間を忘れてるほどはまってしまいました。本当によくできています。本当によくできているため、私の中でタワーディフェンスゲームを公開するためのハードルがものすごく上がってしまいました。なにしろ半分くらい出来てる状態で開発言語の変更を決断したほどです。

 ゲーム制作に使うプログラミング言語にはC言語という王道的なものがあります。今回はそれを学ぶ前のステップアップとしてC#という言語でゲームを作っていました。C#というのはMicroSoft社が開発している比較的新しい言語です。そのため様々な言語の長所が取り入れられて使いやすく、文法がC言語に似ていることもあり、C言語の勉強にはうってつけでした。もう少し詳しく言えば、いずれはC言語でリアルタイムストラテジーゲームを作りたいと思っており、その準備作業としてC#でタワーディフェンスゲームを作るつもりでした。ちなみにリアルタイムストラテジーとは、マップ上を敵味方のユニット入り乱れて戦うゲームです。
 しかしC#の場合、作ったソフトを動かすためにランタイムのインストールが必要だったり、実行速度がC言語より遅かったりと不便な部分もあります。それほど気にしていなかったのですが、前述のような完成度の高いゲームを見てしまった以上、それらの欠点が無視できなくなりました。そのため予定を前倒ししてC言語でのゲーム作りに取り掛かることにしました。

 そんな感じで、今はC#で作ったソースをC言語で作りなおすという作業中です。作り直すといっても元のプログラムもまだ完成した状態ではなかったため、書き直した後もまだ作業は続きます。予定変更があった分時間がかかりそうですが、その分完成度は上がるはずです。頑張ります。

新しいメカ素材を公開してしばらく経ちました

 「ここの素材を使ってゲームを作ります!」といった声は全く聞こえてこないです…。メカ系の素材ってあまり需要がないのでしょうか。

 そんな下らないことを考えながら日々素材ページを眺めてます。素材が完成した直後はよくできたものだと思ったのですが、改めて見直すと荒い部分もたくさん残ってますね。3Dツールから出力した画像を修正せずにそのまま使っているからでしょうか。気にはなりますがとりあえずこれで行くことにします。
ユニット画像が増えたこともあり、素材ページを見てて楽しくなってきました。ゲームによくあるユニット図鑑を見ているような感じでしょうか。次のゲームではユニット図鑑のようなコレクション的要素を付けるのもいいかもしれません。

 というわけで、次のブログ更新では肝心のゲーム内容についての話もしたいと思います。やっと素材作りも終わり、ちょうどゲームシステム部分を作っているところですし。以前にも書きましたが「タワーディフェンス」というジャンルのゲームになりますので、検索すればどんなものになるのかだいたい分かるかもしれません。
それと隔月になっているサイトの更新ペースもなるべく改めるよう頑張ります。

何事もなかったかのように制作報告を…

 やっと次作品で使うメカ素材が完成しました。フリー素材としての公開も開始しましたので、興味のある方は是非どうぞ。トップページ→フリー素材と行けば見られます。下の方でも紹介している、四方向を向いたメカの全身絵です。
序盤の一山がようやく越えられました。

 3Dツールを使っているのでパーツの使い回しができるとはいえ、60機分の上下左右4パターンを作るというのはなかなかしんどい作業でした。ずっと作業をしてて分かったのは、絵というのは短期間に集中してやるのが効率的らしいということです。プログラムは論理が必要な左脳作業で、絵は直観が必要な右脳作業といった感じがしました。その場その場のイメージに依存するため、間が空くとどこがどうなっているのかがまるで分からなくなってしまうこともあるんですね。
そういったこともあり、ゴールデンウィークに狙いを定めておき、休みに入って一気に仕上げるといったのが主な作業の流れでした。結局は昨日まで作業がずれ込んでしまいましたけど。

 なんだか、忙しい忙しいと言ってサイト停滞の言い訳をするいつもパターンみたいになってしまいました。すみません。けど今回の作業はホントに大変でした。元々絵は専門分野ではない上に、合計240個も素材を作らないといけなかったので…。
色々ありましたが、簡単なアクションゲームにも使えそうな素材のストックができたのは大きな収穫かもしれません。今回の苦行はきっと今後に繋がるはずです。

こんな感じで、サイトは止まっていても裏ではコツコツ進んでますんで、長い目の応援をよろしくお願いします。