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pygame.time.get_ticks - ミリ秒単位で時間を取得します。 |
pygame.time.wait - 一定時間プログラムを停止します。 |
pygame.time.delay - 一定時間プログラムを停止します。 |
pygame.time.set_timer - 一定の間隔で、イベントキューにイベントを繰り返し発生させます。 |
pygame.time.Clock - プログラム内の時間管理に役立つオブジェクトを作成します。 |
pygameで使用される時間はミリ秒(1/1000 秒)単位で表されます。大抵の使用環境では、最小の時間単位は約10ミリ秒程度に制限されます。ミリ秒単位の細かい時間処理を実現するためには、 TIMER_RESOLUTION定数を使用します。
pygame.init命令でpygameを初期化してからこれまでに経過した時間をミリ秒単位の戻り値として返します。pygameが初期化される前の状態では、この命令は常に0を戻り値として返します。
指定した時間(ミリ秒単位)の間プログラムを停止します。この命令によってプログラムが停止されると、他のプログラムでパソコンの処理機能を使用できるようになります。この命令で設定する停止時間が小さすぎる場合は、わずかな時間しかパソコンの処理機能が開放されません。細かい時間を設定する場合はpygame.time.delay命令を使用したほうが、少しではありますが正確に時間を停止できます。
実際に停止した時間が戻り値として取得されます。
指定した時間(ミリ秒単位)の間プログラムを停止します。この命令ではpygame.time.wait命令よりも正確に遅延を発生させるため、パソコンの処理機能を占有したままの状態になります。(開放はしません)
実際に停止した時間が戻り値として取得されます。
イベントキューに発生させるイベントタイプと、そのイベントが何ミリ秒ごとに発生させるかを設定します。指定した時間が経過するまで最初のイベントは発生しません。
全てのイベントタイプにそれぞれ個別の発生間隔を設定することができます。既にpygame内部のイベント定数として使用されている値もあるので注意してください。pygame.USEREVENT定数(24)とpygame.NUMEVENTS定数(32)の間が空いているので、25以上31以下の値をeventid引数に設定するようにしましょう。
イベントを発生させないようにするためには、milliseconds引数に0を設定します。
Clock.tick - clockオブジェクトを更新します。 |
Clock.tick_busy_loop - clockオブジェクトを更新します。 |
Clock.get_time - 前回tick命令実行時の間隔時間を取得します。 |
Clock.get_rawtime - 前回tick命令が実行時の実際の間隔時間を取得します。 |
Clock.get_fps - フレームレートの間隔を計算します。 |
プログラム内の時間管理に役立つClockオブジェクトを新規に作成します。このClockオブジェクトを使用すれば、ゲームのフレームレート制御など様々な処理を行うことができます。
この命令はフレームごとに実行する必要があります。前回この命令が実行されて何ミリ秒が経過したかを計算して戻り値として返します。
オプションとして設定できるframerate引数を設定していた場合、ゲームの動作を設定したフレーム秒以下に保つために遅延を発生させます。これはゲームの実行速度に制限をかけたい場合に役に立ちます。フレームごとに一回Clock.tick(40)を実行すると、プログラムは一秒毎に40フレームを超える速度で実行されることはありません。
この命令内部で使用されているSDL_Delay命令は全てのパソコン環境で正確な時間動作をする訳ではありませんが、それほどCPUを消費しません。tick_busy_loop命令の方が正確に時間を測れるので、CPUを大量に消費してしまうのが気にならないのであればそちらを使用したほうがよいでしょう。
この命令はフレームごとに実行する必要があります。前回この命令が実行されて何ミリ秒が経過したかを計算して戻り値として返します。
オプションとして設定できるframerate引数を設定していた場合、ゲームの動作を設定したフレーム/秒以下に保つために遅延を発生させます。これはゲームの実行速度に制限をかけたい場合に役に立ちます。フレームごとに一回Clock.tick(40)を実行すると、プログラムは一秒毎に40フレームを超える速度で実行されることはありません。
この命令内部で使用されているpygame.time.delay命令はCPUを大量に消費し、より正確に時間を計測します。
この命令はpygameのバージョン 1.8.0で新しく実装されました。
最後にClock.tick命令が実行されてから経過した時間を戻り値として返します。この戻り値は、直前に実行されたtick()と更にその前に実行されたtick()との間の経過時間をミリ秒単位で表した値となります。
※原文では「最後に実行したClock.tickに引数として渡した値を戻り値として取得する(Returns the parameter passed to the last call to Clock.tick)」と記載されています。Clock.tickで設定するのはフレーム/秒、この命令で取得されるのはミリ秒単位の経過時間であり、同じ経過時間でも単位が異なっています。そのため該当部分は「ミリ秒単位の経過時間」に変えて訳し直しています。
Clock.get_time命令と同じような機能ですが、こちらはClock.tick命令でフレームレートの制限をかけていた場合の遅延時間は換算されません。
ゲームで使用するフレームレート(一秒間に何回画面が更新されるか)を計算します。直近に実行されたClock.tick命令のいくつかの平均を取ってフレームレートを計算します。
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